Cuando el químico adopta su forma mutagénica o regresa a su forma normal desde su forma mutagénica, se cura un número de pg igual a 1d8 + su nivel de personaje.
Mientras está en su forma mutagénica, el químico maestro puede cambiar temporalmente su apariencia a la de su forma normal y seguir conservando la mayoría de las capacidades de su forma mutagénica. Como acción estándar, puede llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 20) para adoptar la apariencia de su forma normal durante 1 minuto. Cada minuto adicional después del primero requiere una nueva tirada de salvación con un incremento de +1 a la CD. Un fallo significa que adopta su forma normal (como si terminase el uso de forma mutagénica) o que regresa completamente a su forma mutagénica. En cualquier momento mientras usa esta aptitud, puede volver a adoptar su forma normal como acción estándar, o relajar su voluntad y regresar a su forma mutagénica como acción gratuita. En cuanto esta aptitud termina, no puede volver a usarla hasta que han pasado 10 minutos. Los cambios físicos obvios en la forma mutagénica como los del mutágeno dracónico, el mutágeno feral o el mutágeno de crecimiento no funcionan mientras está disfrazado como su forma normal. El tiempo pasado disfrazado sigue contando como tiempo pasado en forma mutagénica.
En su forma mutagénica, la corpulencia del químico maestro le otorga un bonificador alquímico a las pruebas de Fuerza, de Constitución y de habilidades basadas en la Fuerza, así como al BMC y a la DMC. Dicho bonificador es igual a la mitad de su nivel de clase.
Este mutágeno es idéntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre (Gran mutágeno) y cuenta como dicho descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros descubrimientos o mutágenos avanzados. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 16 y debe tener Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.
El alter ego del químico maestro le otorga un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad en sus formas tanto normal como mutagénica. Si se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo otra vez 1 asalto después con la misma CD; si la supera, queda libre de todo efecto (como si hubiese superado la salvación original) e inmediatamente cambia a su forma mutagénica o de vuelta a su forma normal. Si no le quedan usos de la aptitud de mutar para ese día, no puede usar mente dual. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 10 para poder adquirir esta aptitud.
Cuando el químico maestro adopta su forma mutagénica, aumenta una categoría de tamaño, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de Agrandar persona. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 16, y debe conocer el extracto Agrandar persona, Forma de gigante I o Polimorfar, para poder adquirir esta aptitud.
Cuando el químico maestro adopta su forma mutagénica, obtiene rasgos dracónicos: piel escamosa, ojos de reptil y demás, pareciendo un semidragón. Elige un tipo de dragón (ver la tabla de linaje dracónico) al adquirir este mutágeno avanzado; una vez elegido, esta elección no puede cambiarse, y determina sus resistencias dracónicas y su tipo de arma de aliento. Obtiene Resiste 20 contra el tipo de energía del dragón. Su arma de aliento causa 8d8 pg de daño por energía (Reflejos mitad, CD 10 + el nivel de clase del químico + el modificador por Inteligencia del químico); puede usar su arma de aliento una vez por cada transformación en su forma mutagénica. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 16, debe conocer el extracto Forma de dragón I y debe tener Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.
Este mutágeno es idéntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre (Mutágeno feral) y cuenta como dicho descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros descubrimientos o mutágenos avanzados.
El dado de daño de los ataques de garra y mordisco del mutágeno feral aumenta en una categoría de dado. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 11 y debe tener Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.
Este mutágeno es idéntico al descubrimiento de alquimista del mismo nombre (Mutágeno mayor) y cuenta como dicho descubrimiento a la hora de cumplir prerrequisitos de otros descubrimientos o mutágenos avanzados. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 12 y Mutágeno feral como descubrimiento o Mutágeno avanzado para poder adquirir esta aptitud.
El químico maestro obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m) y Visión en la penumbra en su forma mutagénica.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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